La combinaison art et technologie se pose de façon multiple. Nous survolerons ici différentes façons de combiner le domaine des arts et celui du développement technologique. Dans un premier temps, nous aborderons le sujet d'un point de vue théorique, pour ensuite étudier une application concrète de ce croisement dans le secteur du multimédia au Québec et au Canada. Pour ce faire, nous ferons la synthèse de différentes études économiques sectorielles pertinentes. Nous terminerons ce chapitre par une autre approche qui est celle des centres d'artistes et d'innovation, qui ont joué un rôle particulier dans la dernière décennie au niveau de la demande sociale qui existe pour l’innovation.
Du point de vue théorique, l’art et la technique ont souvent été présentés comme opposés. D’une part s’est constitué, au fil des siècles, une sphère autonome de l’art, qui évolue selon ses propres règles internes (que l’histoire de l’art s’applique à étudier) et dont la finalité demeure sa propre liberté. De l’autre, on a souvent considéré la technique comme un suite de moyens pour arriver à des fins, et présenté les techniciens comme des subordonnés face à d’autres catégories sociales. On a souvent considéré la sphère technique comme vulgaire et terre à terre, en comparaison à la recherche plus noble représentée dans le modèle de l’art pour l’art.
Cette vision de l’art demeure bien sûr un idéal théorique sans aucune commune mesure avec la situation quotidienne des artistes, qui ont dû depuis toujours jongler avec les exigences opposées de la liberté et de la subsistance. Des artistes aujourd’hui considérés comme des génies (pensons à Mozart) ont dû mener un combat permanent pour leur financement. Si les artistes dépendaient de commandes aristocratiques jusqu’au 19e siècle, l’apparition d’un marché de l’art avec la bourgeoisie leur a permis de vendre librement leurs œuvres. Nous sommes aujourd’hui revenu à un certain équilibre entre ces deux tendances avec les subventions publiques.
La question de l’utilité sociale des artistes a longuement été débattue au cours de ce siècle et le débat a tourné autour de deux pôles négatifs : à un extrême, l’utilisation sociale des artistes peut mener à des écueils comme la propagande ou l’utilisation étatique représentée par le réalisme soviétique. À l’autre extrême, l’absence de dividendes pour la société ou la portée narcissique de la poursuite d’une carrière artistique remettent en question le financement des arts.
Malgré les oppositions, il existe toutefois de nombreuses passerelles entre l’art et la technique. Dans un premier temps, on attribue depuis longtemps aux arts une certaine mission d’exploration et de défrichement face aux nouveautés techniques à travers les époques. Dans ce contexte, de nombreux penseurs ont cherché à établir des liens entre ces deux mondes. Des auteurs comme Francastel ont étudié en détail les tenants et aboutissants du Quattrocento pour tenter de découvrir le mélange des pratiques artistiques et des avancées techniques (notamment l’optique et la perspective) à l'époque de la Renaissance.
Plus près de nous, au début du XXe siècle, le développement exponentiel des technologies qui commençait à poindre a laissé sa trace très tôt dans notre siècle. Luc Ferry, entre autres, a analysé comment le scientisme du début des années 1900, ainsi que la fascination de cette nouvelle technologie presque magique qu'était l'électricité, a influencé les mouvements artistiques de la première décennie du siècle. Les artistes d'avant-garde d'alors étaient fascinés par les développements mathématiques et scientifiques, et s'en servaient couramment comme inspiration pour leur travaux. C'est sans mentionner les influences évidentes de la technologie et du symbole de la machine dans des mouvements comme le futurisme italien ou le constructivisme russe. L'art répondait à une transformation du monde et explorait l'ouverture des nouvelles dimensions humaines qu'étaient la vitesse, la puissance et la répétition.
L'art multimédia d'aujourd'hui est un écho de cette époque et la réponse contemporaine à ces nouvelles dimensions contemporaines que sont l'interactivité, l'hypertextualité, la communication en 'temps réel' et la réalité virtuelle. Voyons tout d'abord deux tentatives de définition, l'une à partir d'une perspective artistique et l'autre d'un perspective plus philosophique.
Ici même à Montréal, des auteures comme Louise Poissant ont eu pour mission de réaliser des synthèses descriptives des différents arts dits 'technologiques'. Comme elle nous l'explique, le multimédia, vu d'un point de vue artistique, se veut un "courant théorique qui s'intéresse à l'intégration de la science et de la technologie à la pratique artistique."[1]
Elle associe la première utilisation du terme en ce sens à Stanley Gibb, en 1973 "pour décrire des oeuvres qui combinent images, sons (et) mouvements scéniques". Le mot a été accepté dans le dictionnaire français en 1980.
Mais l'objet décrit a existé bien avant le terme. Louise Poissant cite l'exemple d'un spectacle intitulé Lanterna Magika diffusé en 1958 lors de l'Exposition universelle de Bruxelles et dont la mise en scène "incluait des « performeurs », de la musique, la projection de diapositives et d'images de films, répondant en cela à la définition du multimédia."[2] Elle nous explique d'un même souffle le contexte de l'apparition de ce mouvement artistique :
"Dès le début du XXe siècle, cette question est au coeur de la démarche de plusieurs mouvements et groupes artistiques. Les dadaïstes ont fait la satire de la machine. Les futuristes italiens ont fait l'apologie de l'électricité et du monde industriel. Les constructivistes ont prôné l'intégration de l'art, de l'architecture et de la science. Dans les années 1950 et 1960, le courant a été nourri par la création de plusieurs groupes artistiques tels que Zero en Allemagne, le Groupe de Recherche d'Art Visuel (GRAV) en France et les Experiments in Art and Technology (EAT) aux États-Unis."[3]
D'un point de vue plus philosophique, Pierre Lévy raffine la définition de multimédia en distinguant certains usages propres et impropres en plus de proposer sa propre appellation. Il définit ainsi le multimédia comme un objet "qui emploie plusieurs supports ou plusieurs véhicules de communication"[4] en ajoutant aussitôt que le terme est rarement utilisé dans ce sens.
Il distingue ce terme de celui de "multimodalité", comme l'utilisent les CD-ROM, en rappelant que les cassettes pour enfants avec textes ou les cours de langues utilisaient déjà cette technique depuis des lustres. D'autre part, le deuxième sens du mot ‘multimédia’ renvoie au "mouvement général de numérisation" ou encore "intégration numérique" qui concerne, à plus ou moins longue échéance, les différents médias que sont "l’informatique (par définition), le téléphone (en cours), les disques musicaux (déjà fait), l’édition (partiellement réalisée avec les CD-ROM et les CD interactifs), la radio, la photo (en cours), le cinéma et la télévision."[5]
Il préfère parler d'unimédia, c’est-à-dire la sortie d’un même produit dans différents formats, comme par exemple un film ou une série télévisée en jeu vidéo ou en CD-ROM interactif. Car si "la numérisation est en marche à rythme forcené, l’intégration de tous les médias" reste selon lui "une tendance à long terme".
Sa réflexion s'inscrit dans le cadre d'une réflexion théorique plus large sur les médias et les sensations dans leur ensemble. Sa théorisation tente de classifier différentes "modalités perceptives" (vue, ouïe, toucher, odorat, goût) et différents "dispositifs informationnels" (linéaire, réseaux, virtuel, etc.) ou communicationels (médias de masse ou broadcast, médias interactifs ou narrowcast et interaction directe, aussi appelée peer-to-peer). Le cyberespace ouvre donc selon lui tout un espace théorique à travailler d'un point de vue philosophique.
Bien que l’œuvre de Pierre Lévy pourrait faire l’objet d’une analyse beaucoup plus détaillée, nous ne retiendrons que le fait que le multimédia touche plusieurs définitions, dont plusieurs impropres sont entrées dans le langage courant. Nous n'irons pas plus loin pour l'instant dans les considérations théoriques, autant philosophiques qu'artistiques, pour nous pencher directement sur notre premier objet : le ‘milieu’ du multimédia.
Si les artistes peuvent utiliser les technologies, comme nous le mentionnait précédemment Louise Poissant, les technologies peuvent elles aussi ‘utiliser’ les artistes, au sens où un certain type de création peut se mettre au service des développements technologiques, que ce soit dans le contenu ou dans le développement d'innovations. C'est cet aspect qui est évoqué dans cette partie du chapitre.
En ce sens, le multimédia est aussi un secteur économique, en d'autres mots une 'industrie’ qui peut être analysée, entre autres, selon la technique des ‘études sectorielles’ classiques, en terme d'emplois, de croissance, d’investissements, et, particularité de ce secteur, en capital humain.
Une revue de la littérature sur papier et en ligne[6] nous fait découvrir de nombreuses études axées sur ce secteur relativement 'nouveau' dont on situe généralement les débuts significatifs vers 1995, ce qui coïncide avec l'introduction massive de l'Internet dans le grand public.
Bien que ce secteur soit beaucoup moins important que les télécommunications, l’aérospatiale ou l’électronique en terme de retombées économiques, il a joui d’une faveur disproportionnée par rapport aux autres secteurs de haute technologie. Cela s’explique par sa nouveauté et les promesses qu’il véhiculait.
Malheureusement, de notre point de vue en 2001 la source semble se tarir peu à peu : en effet, les données récentes sont peu nombreuses, le gros de ces études provenant de 1997, période où le gouvernement commençait à faire du multimédia alors en pleine effervescence une priorité. En second lieu ces chiffres ne sont que rarement comparables, puisque les définitions du milieu sont variables et ne portent pas sur les même populations.
Le premier problème auquel doit faire face chacune de ces études est celui de la définition du sujet. En effet, ce secteur possède des limites floues, qui varient d’un auteur à l’autre, ce qui implique évidemment des résultats différents. Nous ne ferons donc pas exception ici en débutant par quelques définitions synthétiques du secteur du multimédia, pour ensuite passer aux données.
Le secteur du multimédia se distingue tout d'abord d’un domaine plus large qu’est l'informatique générale, qui existait avant lui depuis l'introduction généralisée de la micro-informatique à la fin des années 70. Comme nous le disions en introduction, nous voyons dans le multimédia une convergence entre le secteur informatique et celui des industries culturelles, qui se restructurent dans un contexte où la numérisation des productions fait maintenant partie des pratiques courantes de ce domaine. Dans le contexte nord-américain, il faut noter que la particularité du Québec lui vient de sa culture francophone particulière et de son marché culturel à part, et donc de l’existence de plusieurs compagnies de taille dans le domaine du contenu, ce que plusieurs régions nord-américaines ne possèdent pas vu la concentration des entreprises culturelles dans les grandes métropoles (New York, Los Angeles).
Une des principales particularités du multimédia étant de véhiculer du contenu, (ce que ne fait pas, à proprement parler, un logiciel, un chiffrier ou un traitement de texte électronique), c'est donc de façon stratégique que le milieu s'est approprié le terme de "nouveaux médias", pour se différencier à la fois des médias existants que sont la presse écrite, la télévision et la radio, ainsi que du domaine plus large de l’informatique appliquée.
Une telle différentiation répondait à deux objectifs. Tout d’abord, le fait d’invoquer un changement de paradigme entre les médias traditionnels et les nouveaux médias a permis à une foule de nouvelles entreprises de voir le jour tout en les aidant à tenir tête à d’importants conglomérats tant au niveau de l’édition que du divertissement. L’échec d’un empire financier du divertissement comme celui de Disney avec son premier portail Internet (Go.com) a servi d’exemple et a servi à éviter que les nouveaux médias ne soient exclusivement qu’une répétition des contenus existants. Pour reprendre une analogie connue, le fait de braquer une caméra fixe sur une scène, tel qu’on le faisait au début de la télévision en 1950, ne définit pas tout ce que peut être le médium de la télévision, tout comme le multimédia ne peut se limiter à l’adaptation des images, des sons et des textes existants. De nouvelles façons de faire ont donné la chance à des acteurs tout à fait nouveaux.[7]
D’autre part, c’est la question du financement qui a amené les acteurs du multimédia à se distinguer, surtout lorsqu’ils ont constaté que sa nouveauté et l’ampleur de la croissance anticipée faisaient de ce terrain un enjeu stratégique prioritaire. Tous se sont rendus compte du fait suivant : être le premier à l’intérieur d’un nouveau marché confère un avantage stratégique important, et ce pour plusieurs années. L’effet contraire est aussi vrai : un retard au départ peut entraîner des conséquences importantes à long terme. En conséquence, le multimédia s’est retrouvé en état d’urgence ce qui le condamnait à une croissance exponentielle, utilisant tous les moyens existants.
Le fait de se différencier, par exemple, des compagnies de logiciels (ou encore des activités en programmation de bases de données ou en entretien de parcs informatiques) a également permis aux nouvelles pousses du multimédia d’obtenir des financements faramineux, autant sous forme de financement privé que de subventions, pour pouvoir compétitionner à l’échelle mondiale avec les médias préexistants. En établissant le multimédia comme une industrie stratégique à part, les gouvernements impliqués ont senti la nécessité de seconder le développement d’entreprises qui partaient le plus souvent de zéro pour se retrouver rapidement aux prises avec une compétition internationale. Bien qu’empreint de bonne volonté, les ministères octroyant ces subventions n’étaient pas toujours bien informés des meilleurs orientations stratégiques. Les milieux du multimédia à travers le monde ont donc dû s’organiser pour mieux faire connaître leurs besoins spécifiques et leurs revendications.
Dans le cadre québécois, l'Association des Producteurs de Multimédia du Québec (APMQ)[8] illustre cette stratégie qui consiste à établir le multimédia comme distinct des secteurs connexes. L'agenda politique de l'APMQ est de représenter de façon commune les intérêts des compagnies de ce type auprès des gouvernements, notamment en tentant de conseiller ceux-ci lors de l'octroi de subventions à l'autoroute de l'information ou aux projets qui y sont reliés. Nous allons à présent consulter la définition du multimédia proposée par l’APMQ :
« Avant d'esquisser un portrait de cette industrie et de son marché, notez que nous définissons la production multimédia comme étant l’intégration ou la transformation de contenus de sources diverses (texte, voix, données, graphiques, images, vidéo) en des environnements de communication interactifs, diffusés sous forme numérique sur un support fixe (cédérom, DVD) ou sur un réseau (Internet, intranet ou extranet). À ne pas confondre avec certaines applications logicielles de traitement de l’image ou de présentation électronique, lesquelles sont en fait des outils permettant la fabrication de produits multimédias. »[9]
Cette même notion de distinction entre industrie du logiciel revient dans la définition mise de l'avant par le groupe de recherche SECOR dans son étude sur le multimédia canadien. Celle-ci, plus explicitement, avance le terme "d'industrie des contenus" comme synonyme de multimédia.
« Ces produits représentent le coeur de l’industrie que nous allons étudier, que l’on nomme aussi fréquemment l’industrie du contenu, en opposition aux produits techniques qui permettent de les réaliser. En ce sens, les produits de Softimage, pour prendre un exemple précis, font partie de l’industrie du logiciel, parce que ses logiciels, même s’ils sont massivement utilisés dans le multimédia, ont des utilisations dans d’autres industries. Alors pourquoi le logiciel Copernic ferait-il partie de l’industrie du multimédia? Tout simplement parce qu’il n’a qu’une seule utilisation, reliée aux services Internet. »[10]
Concrètement, les applications du multimédia sont nombreuses, comme nous le démontre le tableau[11] suivant. Celui-ci s’applique à la situation particulière de Toronto, bien qu’il puisse donner un portrait d’ensemble des principales activités de ce milieu, autant au Canada qu’aux États-Unis. On peut y voir que les applications reliées à l’Internet y sont très nombreuses, mais aussi que les différents services aux entreprises constituent une activité importante. Le secteur de l’éducation, tant pour les enfants, pour les adolescents que pour les adultes, est un autre débouché important. Le secteur artistique est moins bien représenté quant au nombre d’entreprises qui s’y spécialisent. Malgré ce fait, nous pouvons toutefois deviner que des secteurs comme les effets spéciaux ou le cinéma numérique possèdent des budgets plusieurs fois supérieurs aux autres domaines. En conséquence, il n’y a donc pas de relation directe entre le nombre de compagnies travaillant dans un domaine et la taille de ce marché au niveau économique.
Graphique 2 – Secteurs d’activité pratiqués par les entreprises en multimédia (Toronto, 1997)[12]

Notre revue de la littérature nous démontre qu'il est possible de trouver des chiffres d’ensemble sur l'état du multimédia au Canada ainsi qu'au Québec[13], bien qu’il faut les interpréter avec prudence. En effet, le changement des définitions rend difficilement comparables les études entre elles, et ne permet pas vraiment de saisir l’évolution de cette industrie à travers le temps.
La plupart des études sont des monographies sur l’industrie d’une ville ou d’une région, ou encore des études à l’échelle nationale. Nous pouvons regretter le fait qu’il n’existe pas suffisamment d’études comparatives (‘benchmark’) entre les différents centres du multimédia. Celle de PriceWaterhouseCoopers, intitulée "Toronto New Media Works Study", nous a donc été très utile ici, même si le chapitre sur Montréal a été bâclé. Nous commencerons ici par une brève synthèse de la situation du multimédia et des nouveaux médias au Canada.
Le marché canadien du multimédia s'est concentré dans les grandes régions métropolitaines que sont Toronto, Vancouver et Montréal, ainsi que dans la région d'Ottawa-Hull qui a bénéficié de la présence du gouvernement fédéral canadien ainsi que de nombreux établissements de recherche et de développement pour se tailler une place respectable. En 1997, au niveau du multimédia canadien, l'Ontario occupait 40%, le Québec 28% et BC 13% des entreprises, selon les chiffres de Nielsen.[14] Le 40% ontarien étant réparti entre Toronto et Ottawa d’une part, et Montréal attirant la presque totalité du multimédia québécois, on peut s’avancer à dire que les marchés de Toronto et de Montréal sont de taille semblable, de même que les marchés de Vancouver et d’Ottawa entre eux.
Le Toronto New Media Study[15] estimait pour sa part que Montréal possédait (en 1997) 4300 emplois directement reliés au multimédia reparti entre 600 entreprises, alors que l'Institut de la Statistique du Québec identifiait la même année, toujours pour Montréal, 8000 emplois directement reliés au multimédia, en excluant les autres industries des communications et de l'information (informatique, réseaux de communication divers, médias autres que Internet, etc.)
Pour le Québec, les chiffres les plus fiables à ce jour demeurent ceux de l’Institut de la Statistique du Québec ou ISQ (autrefois le Bureau de la Statistique du Québec) et de son étude "Enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia"[16]. Cette étude a été mise en jour en 2001, mais avec une méthodologie différente. (Nous reviendrons sur les chiffres de 2001 un peu plus loin).[17]
Dans la première version de cette enquête, qui fut menée en avril et en mai 1997, on visait "à tracer un portrait des entreprises québécoises qui exercent leurs activités dans le domaine des services électroniques et du multimédia". Le multimédia y est donc présenté comme un secteur d'activité au niveau industriel, que l'on définit ainsi: "intersection de l'industrie des communications, de l'industrie informatique et de l'industrie du contenu d'information." Selon cette perspective, le secteur semble se définir par son état de convergence entre les médias et d’autres acteurs du secteur des communications. Par conséquent, il inclut, pour les besoins de cette étude sectorielle, les produits et services suivants : l’édition multimédia hors-ligne (surtout CD-ROM), les services Internet, les autres services électroniques en ligne, le développement d'applications et de logiciels spécialisés pour le multimédia et diverses activités de support (telles la programmation, l'idéation, la numérisation, traitement image et son, etc.)
Selon la méthodologie sélectionnée, les entreprises visées par l’enquête devaient offrir les produits et services reliés au secteur étudié. Ainsi, l’enquête ne couvre pas les activités des autres secteurs industriels reliées aux applications des services en ligne et du multimédia, notamment dans les secteurs financiers, dans les services publics et dans les médias traditionnels comme la télévision, les journaux et la câblodistribution.
Un total de 666 entreprises québécoises ont été sélectionnées. Elles étaient réparties de la façon suivante :
Tableau 1 : Répartition des 666 entreprises du multimédia québécois en 1997 par secteur d’activité[18]
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Répartition des 666 entreprises par secteur |
Nombre |
|
Services d'accès Internet |
205 |
|
Multimédia |
143 |
|
Entreprises polyvalentes (multimédia, Internet, autres) |
63 |
|
Équipements et logiciels |
35 |
|
Entreprises de télécommunications |
28 |
|
Services connexes |
22 |
|
Fournisseur d'accès Internet |
20 |
|
Concepteurs – formateurs |
19 |
|
Entreprises individuelles et autres non classées |
131 |
Les faits saillants de cette étude sont les suivants : en avril 1997, l’enquête permet d’estimer qu’il y avait au Québec, dans les 666 entreprises ciblées par l’enquête, un total de 8 921 emplois spécialisés en SEM (Services Électroniques et Multimédia), à raison d’une moyenne de 13,4 employés par entreprise. En ajoutant les emplois connexes au sein des même entreprises, on arrive à un total de 34058 emplois.
Il faut toutefois noter que ces emplois sont très peu répartis à travers le Québec. Près de trois entreprises sur quatre, c’est-à-dire 72 % des entreprises actives dans le secteur des SEM, sont situées dans la région métropolitaine de Montréal, soit 486 des 666 entreprises recensées par le BSQ. (Ces entreprises génèrent d’ailleurs 88 % du revenu total de l'industrie au Québec.) De plus, on y retrouve 93 % de l’emploi spécialisé, soit 8 136 emplois dans la région métropolitaine de Montréal, 316 dans celle de Québec et 296 ailleurs au Québec. En ajoutant les emplois non-spécialisés dans ce domaine, tels que ceux mentionnés plus haut, on arrive à un total de 34058 emplois, dont 32401 se trouve à Montréal et les environs. Il n’y a pas d’indice qui laisse croire au renversement de cette tendance, puisque selon les données sur les intentions de création d’emplois, 89 % des nouveaux emplois spécialisés en SEM serait créés par des entreprises situées dans la région métropolitaine de Montréal.
Graphique 3[19]

Tableau 2[20] : Nombre d’entreprises et d’emplois reliés au multimédia pour Montréal et le Québec (1997)
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Tout le Québec |
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Nombre d'entreprises |
666 |
486 |
|
Nombre d'emplois reliés à des entreprises du domaine |
34058 |
32401 |
|
Nombre d'emplois spécialisés |
8921 |
8136 |
Cette étude a été reprise à l’été 2000 mais avec une méthodologie différente. Alors que la première étude comptabilisait les travailleurs autonomes, nombreux dans ce milieu, l’étude de 2000 les exclut. En contrepartie, l’étude inclut désormais des entreprises dont moins de 50% des revenus sont liés aux services électroniques et au multimédia (SEM), puisque ceux-ci représentent une partie importante du marché qui ne peut être ignoré.
Les types d’entreprises ont été simplifiés et ramenés à quatre grands secteurs, qui ne sont pas mutuellement exclusifs. Parmi les SEM, on retrouve donc des entreprises spécialisées :
- en production de contenus multimédias
- en soutien à la production multimédia ou de services en ligne,
- en services Internet
- en commerce électronique.
Le nombre d’entreprises du secteur serait évalué à 3175, dont 1795 établissement spécialisés dans le secteur, ce qui est beaucoup plus que dans l’étude précédente[21]. Ils sont ainsi répartis :
Tableau 3 [22] : Secteurs d’activités pratiqués par les 3175 établissement reliés au milieu québécois du multimédia pour 1999. (Les réponses étaient non-exclusives).
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Services Électroniques et Multimédia (SEM) |
3175 |
|
Production de contenus multimédias |
2139 |
|
Soutien à la production multimédia ou de services en ligne |
1634 |
|
Services Internet |
1120 |
|
Commerce électronique |
880 |
L’ISQ nous indique que ces firmes représenteraient environ 25000 emplois spécialisés pour le Québec :
« En 1999, l’industrie québécoise des services électroniques et du multimédia compterait 24 974 employés (20 487 à temps plein et 4 487 à temps partiel) dont les tâches principales seraient reliées à la prestation de biens et services qui lui sont spécifiques. Pour des fins de comparaison, mentionnons que la totalité des industries au Québec et que l’industrie québécoise de l’information, de la culture et des loisirs embauchent respectivement 3 357 400 travailleurs (dont 2 791 600 à temps plein) et 142 700 travailleurs (dont 115 500 à temps plein) pour la même année. » [23]
Les emplois spécialisés sont répartis ainsi :
Tableau 4 - Répartition des emplois du multimédia québécois selon les spécialités pour 1999[24].
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Secteur |
Emplois spécialisés |
Emplois totaux |
|
Services électroniques et multimédia |
24974 |
63382 |
|
production de contenus multimédias |
13649 |
38556 |
|
Soutien à la production multimédia ou de services en ligne |
15011 |
29840 |
|
Services Internet |
11311 |
34591 |
|
commerce électronique |
5778 |
24136 |
Les revenus totaux seraient environ de 4 milliards de dollars, ce qui en ferait un secteur économique considérable, malgré le jeune âge de cette industrie. De telles retombées attirent aussi des entreprises non-spécialisées dans ce domaine, pour une proportion de 31,6% des revenus totaux :
« Les revenus pour des activités spécifiques à l’industrie des SEM dépasseraient les 4 milliards de dollars. Les revenus des établissements de l’industrie québécoise des services électroniques et du multimédia pour des activités spécifiques à cette industrie atteindraient 4,097 milliards de dollars en 1999. Les établissements spécialisés dans les SEM réaliseraient en cette matière des revenus de 2,803 milliards de dollars comparativement à 1,294 milliard de dollar pour les établissements non spécialisés.[25] »
Selon les estimations de l’ISQ, la répartition de leurs revenus par domaine d’activité s’établirait comme suit :
Tableau 5 : Répartition des revenus pour l’industrie du multimédia québécois en 1999.
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911, 1 millions de dollars pour des activités de soutien à la production multimédia ou de services en ligne |
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672,0 millions de dollars pour des services Internet |
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772,4 millions de dollars pour les autres activités dont le commerce électronique |
Cela représente tout de même près de 20000 productions. Si on exclut le commerce électronique, le soutien et les services Internet, et qu’on ne conserve les 2139 établissements qui font de la production de contenus multimédias, nous arrivons à un nombre de productions multimédias de 20 357 pour 1999. [26] De ce nombre, la grande majorité est destiné au commerce inter-entreprises avec 78% ou 15 956 productions. Le secteur grand public a compté 2 636 pour une part de marché de 13 %, le secteur public récoltant le 9% restant (1 765 productions).
Nous allons à présent tenter de distinguer les caractéristiques propres à Vancouver, Toronto et Montréal sur le marché canadien. Pour chaque ville, nous effectuerons également un bref survol des forces et des faiblesses au niveau des nouvelles technologies.
Selon la comparaison établie par PriceWaterhouseCoopers[27], Vancouver posséderait plusieurs ingrédients de qualité : une expertise dans les technologies numériques, une infrastructure de qualité au niveau des télécommunications, des centres académiques de haute qualité et des centres de recherche spécialisés dans l'industrie du savoir. Le milieu emploierait environ 3000 personnes, et selon la même étude, le chiffre d'affaires de l'industrie multimédia de Vancouver est presque équivalent à celui de Toronto, malgré le fait que la population de la ville ne représente que la moitié de celle de la métropole ontarienne.
Si Vancouver possède les ressources nécessaires pour devenir un grand centre technologique, il lui manque toutefois des compétences régionales au niveau de la croissance stratégique, et son industrie multimédia très récente n'a pas encore atteint la maturité. Il faut dire que Vancouver est dans l'ombre de grandes villes comme Seattle dans le Nord-Ouest des États-Unis, bien que ce risque puisse aussi à long terme représenter une opportunité.
Toronto profite largement de sa position de capitale économique du Canada et cela est d'une aide indéniable pour ses industries culturelles. Malgré tout, PriceWaterhouseCoopers nous affirme que par rapport à sa taille économique, le milieu du multimédia de Toronto ne réalisait que la moitié du potentiel auquel on pourrait s'attendre[28]. Selon les différentes sources que nous avons mentionnées dans ce chapitre, l'industrie du multimédia de Toronto représenterait entre 4000 et 8000 emplois et n'aurait un chiffre d'affaires que très légèrement supérieur à Vancouver.
Cet écart s'explique par quelques facteurs. D'une part, l'industrie torontoise, même si elle représente déjà la plus grande concentration d'industrie de pointe au Canada, n'est que peu organisée[29], ce qui fait qu'elle n'a pas encore tiré parti des fruits de la 'coopétition',[30] c'est-à-dire la compétition et l'interdépendance entre des entreprises du même secteur, suivant le modèle de la ‘grappe économique’ ou cluster dont Silicon Valley demeure l'exemple fondateur.
En deuxième lieu, des participants à un Focus Group dans le cadre de la même étude avançaient le fait que Toronto ne possède pas de stratégie marketing mettant la ville en avant-plan[31], et qu'en conséquence l'identification à cette industrie ainsi que l'appartenance à la technopole en devenir qu'est Toronto étaient déficientes.
Finalement, l'absence de leaders internationaux dans la capitale économique canadienne nuit au 'ralliement'. Les entreprises sont plutôt petites et la portée des projets est limitée.[32]
Toujours selon le Toronto New Media Works Study[33], Montréal accueille de nombreux leaders mondiaux et de nombreuses compagnies innovatrices comme CAE Electronics, CogniCase, Discreet Logic, Matrox, Softimage, Speedware et Ubi Soft.
Elle possède aussi plusieurs compagnies dans des secteurs en développement qui n'ont pas encore porté tous leurs fruits, comme les communications sans fil, la génomique ou la linguistique. Ceci peut être un atout important à long terme pour le positionnement de Montréal comme ville technologique de niveau international.
Toujours selon la même étude, Montréal posséderait certains avantages qui en font une féroce concurrente pour Toronto :
- La priorité qu'a accordé le gouvernement du Québec au programme de financement des NTIC et son approche agressive au niveau des subventions et des avantages fiscaux.
- La qualité des institutions d'enseignement qui permettent le développement d'une main d'œuvre qualifiée et hautement instruite.
- Un réseau de télécommunication à la fine pointe de la technologie développé par des investissements massifs.
- un environnement agréable combiné à un coût de la vie peu élevé.
Finalement, au niveau des contenus, la particularité linguistique de Montréal a favorisé le développement de compagnies importantes, davantage que dans le reste du Canada qui reste fortement dépendant des géants du contenu américain. Une majorité de compagnie de contenus canadiens sont en sol montréalais, incluant de nombreuses industries de contenu anglophone[34] :
Tableau 6 : Exemples d’entreprises de contenu pour la ville de Montréal (1997) :
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Publications |
Audiovisuel |
Industrie Musicale |
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Éditions Québec-Amérique Télémédia Québécor Transcontinental |
Alliance Malofilm Cinar Télé-Métropole CBC / Radio-Canada NFB / ONF |
Disques Audiogram Sièges sociaux des filiales des majors internationaux. |
Les finalités du milieu artistique et de l'industrie "de pointe", s'ils se croisent de façon de plus en plus importante, ne s'épousent jamais parfaitement. Pour terminer ce chapitre, nous allons donc voir comment s'articulent les différents types de rencontre entre ces deux univers, à travers un bref regard sur les centres d’artistes médiatiques et les centres d’innovation tel le Medialab.
Les centres d'artistes furent parmi les premiers à incorporer les nouvelles technologies à leur pratiques. On n’a qu’à penser à des artistes comme Nam June Paik et son utilisation de la vidéo dès son apparition. Par contre, ils étaient traditionnellement opposés, de par leur finalité de création, aux centres de recherches appliquées en sciences et technologies. Leur rôle s'est peu à peu transformé, jusqu'à atteindre celui d'acteur important dans le secteur en développement des nouvelles technologies, au point où certains revendiquent activement leur importance dans le secteur de l’innovation.
L'auteur montréalais Michael Century, auteur d'une étude sur les centres d'arts et d'innovations, écrivait à ce sujet:
"Dans la société émergente branchée numériquement, la création et les institutions culturelles en général subissent une mutation en créant une constellation de relations constructives avec le monde de la science et de la recherche technologique, avec l'industrie, les sciences sociales ou humaines ainsi qu'avec les structures émergentes de la nouvelle société civile"[35]
L'auteur y va d'une étude comparative entre différents types de centres d'innovation, qu’il replace sur un continuum allant du centre de recherche purement dédié à la création artistique, jusqu’au centre de recherche strictement technique et commercial, en passant par toutes les variantes possibles entre ces deux extrêmes.
Sur le plan historique, Michael Century distingue trois phases dans les centres de création et d'innovation depuis les années 60:
a) dans les années 60 et 70, des centres d'artistes, des laboratoires du secteur public et des instituts universitaires mènent des explorations "ouvertes" sur les nouvelles technologies de l'époque, principalement à l'aide des artistes. L'Experiments in Art and Technology (E.A.T.), fondé en 1966 à NY, est cité en exemple. Vers la fin des années 60, le Hongrois Gyorgy Kepes, ex-membre du Bauhaus, fonde le Centre for Advanced Visual Studies afin d'assurer un environnement stable pour faciliter le travail de collaborateurs incluant des artistes en résidence ainsi que des scientifiques et des ingénieurs provenant du réseau universitaire. Dans la même foulée, Pierre Boulez lance l'IRCAM (Institut de Recherche et Coordination en Acoustique et Musique) à Paris dans les années 70.
b) Dans un deuxième temps, la plupart des pays avancés sur le plan technologique ont cherché à établir des plans pour créer des établissements offrant un double mandat d'éducation publique et de Recherche et Développement (R&D). Les administrations publiques et plusieurs compagnies ont alors investi massivement pour ouvrir ces lieux d'innovation au public et les transformer en lieux d'exposition permanents. Vers la fin des années 80, le 'media center' était devenu une mode (‘bandwagon’) et toutes les grandes villes occidentales avaient un projet similaire en cours.
c) La troisième type est relié à l'exemple novateur du MIT et du Xerox PARC dont l'influence s'est principalement fait ressentir dans les années 80 et 90. Dans ces lieux se mêlent artistes, chercheurs universitaires et commanditaires privés dans un milieu où l'innovation ouverte se fait dans un contexte de commercialisation à long terme. Ceux-ci se distinguent des centres d’artistes traditionnels par le souci constant de mise en marché des innovations produites, qui s’exprime le plus souvent par des partenariats avec le secteur privé. D’une certaine façon, l’art peut devenir un moyen d’arriver à l’innovation, et non une fin en soi. Ils se distinguent également par un certain optimisme technologique qui contraste avec l’approche critique de plusieurs artistes contemporains.
Il faut comprendre que ces trois étapes historiques coexistent aujourd’hui puisque la plupart des galeries ouvertes à l’époque sont toujours en opération. Michael Century crée donc une typologie qui distingue trois types de centres :
- les laboratoires de recherches et développement reliés aux institutions culturelles (avec financement public). Parmi ceux-ci on retrouve, du côté européen, l'IRCAM en France, le ZKM en Allemagne, le WAAG à Amsterdam et le Ars Electronica en Autriche, alors qu'au Canada nous retrouvons le Banff Center situé en Alberta. Ce type d'institution est soutenu par l'état et se rapproche davantage du secteur de l'art contemporain et du réseau des grandes expositions internationales.
- Les laboratoires d'innovation dans les firmes du secteur privé. Plusieurs grandes firmes en communication ou en technologie ont établi des laboratoires de recherche, dont plusieurs sont devenus célèbres: le Nippon Telegraph and Telephone InterCommunication Centre (NTT ICC, Tokyo), le Canon ArtLab, Tokyo et le ATR Corporation Media Integration and Communication Centre (ATR MICC, Kyoto) au Japon, de même que le Xerox Parc Artist in Residence Program et le Interval Research Corporation (tous deux à Palo Alto en Californie) ainsi que le Art+Com à Berlin. Leur concentration est évidemment proportionnelle à la présence de grandes multinationales des technologies.
Les studios-laboratoires issus de partenariats entre l'université et le secteur public. Ceux-ci sont plus près du milieu académique, mais visent tout de même un type de recherche et de développement très axé sur les aspects techniques et artistiques. Le MediaLab du MIT à Boston est l'exemple le plus célèbre, bien qu'il existe plusieurs autres centres reconnus mondialement: le German National Research Institute for Information Technology (GMD, Bonn, Allemagne) et le Electronic Visualization Lab, University of Illinois, (Chicago) en sont deux exemples.
Le Medialab, relié au MIT dans la région de Boston aux États-Unis, est un centre d’innovation célèbre mondialement. Il est dirigé par Nicholas Negroponte, une figure controversée dans le milieu académique pour ses prises de positions optimistes sur l’homme numérique (le titre d’un de ses livres).
Contrairement à plusieurs centres, le MediaLab est largement financé par le secteur privé et travaille en partenariat étroit avec plusieurs compagnies importantes dans le secteur des technologies.
L’auteur Stewart Brand, qui a consacré un livre à ce sujet[36], considère le MediaLab comme une espèce de terrains de jeu pour des individus curieux et innovateurs. Le but du centre serait de s’adresser à ce qu’il considère comme de ‘vrais problèmes’, c’est-à-dire à développer à long terme des solutions innovatrices, sans chercher à viser une application commerciale immédiate, à l’opposé des laboratoires cherchant à développer des produits concrets. Ainsi, la recherche au MediaLab est orientée vers des problèmes plus larges et dont on ne s’attend pas à trouver de réponses immédiates : l’intelligence artificielle, la communication entre les individus, la cybernétique, etc. Souvent, les projets mis sur pied ont une valeur anecdotique, et cherchent à explorer des pistes à l’aide d’applications ludiques. Il cite notamment des aquariums virtuels pour explorer le comportement animal, ou des instruments de musique automatisés pour tenter de mieux cerner la rétroaction dans des systèmes informatiques.
Le MediaLab accueille des étudiants qui doivent mettre sur pied des projets dans des domaines inusités. On accorde une grande importance aux démonstrations publiques, ce qu’on a résumé sous l’adage ‘demo or die’, dans le but d’aider les étudiants à garder le focus sur des applications concrètes, c’est-à-dire la réalisation d’idées qui peuvent sembler farfelues ou qui pourraient s’égarer dans une recherche plus théorique.
Mentionnons en terminant que ce modèle fait aujourd’hui des petits, puisqu’un partenariat a été établi avec l’Irlande pour l’ouverture d’un MediaLab Europe.
[1] Groupe de Recherche en Arts Médiatiques - Dictionnaire des arts médiatiques, UQAM (1996). Aussi disponible sur le Web : http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/. Cette citation et les suivantes, de même que les informations factuelles sont tirées des articles "multimédia" et "art et technologie".
[2] ibid.
[3] Ibid.
[4] Pierre Lévy, Cyberculture - Rapport au Conseil de l'Europe - Paris, Odile Jacob (1998), p.77.
[5] ibid.
[6] Il est possible de trouver des liens vers toutes ces études sur notre site Web. Voir également la bibliographie en annexe pour plus de détails.
[7] Cette affirmation concerne les débuts de l’industrie. Il est évident que les gros acteurs de ce secteur ont entretenu une valse perpétuelle avec les indépendants à coup de rachats et de lancement de nouvelles filiales entrant en compétition. Mais la récupération n’a jamais été complète. Des entreprises purement Internet comme Yahoo et Amazon possèdent aujourd’hui une masse critique pour perdurer comme entreprises à grande échelle. Une étude plus complète sur l’évolution des parts de marché entre les entreprises nouvelles et les conglomérats existants au fil des années serait la bienvenue à ce sujet. Elle permettrait de répondre à la question : que reste-il des start-ups aujourd’hui, en décembre 2001?
[8] Les trois grandes associations montréalaises que sont l’APMQ, le FIM et le CESAM sont aujourd’hui regroupées au sein de l’Alliance Numérique. Leur site Web se trouve à l’adresse suivante : http://www.numeriqc.ca .
[9] APMQ (Association des producteurs multimédias du Québec), L'industrie de la production multimédia au Québec - Plan de développement 1998-2001, APMQ (1997), p.8.
[10] Groupe SECOR, 1996, p. 3.
[11] Les résultats ne sont pas cumulatifs ni exclusifs puisque chaque entreprise pouvait sélectionner autant de domaines que nécessaire.
[12] Brail Shauna, Survey of Toronto's Multimedia Industry, Toronto, 1997. http://www.multimediator.com/publications/write031.shtml
[13] Voir notre bibliographie des études sur le multimédia en annexe.
[14] Nielsen A.C.-DJC Research, Profile of the Multimedia Industry, décembre 1999.
[15] PriceWaterhouseCoopers, "Toronto New Media Works Study", Toronto, Janvier 2000.
[16] BSQ (Bureau de la statistique du Québec), Enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia, Québec (1997).
[17] ISQ (Institut de la Statistique du Québec), Enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia (SEC) 1999 - Analyse descriptive, Québec, 2001.
[18] BSQ (Bureau de la statistique du Québec), Enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia, Québec (1997), p.144.
[19] Les données proviennent de : BSQ (Bureau de la statistique du Québec), Enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia, Québec, 1997, p.144.
[20] ibid.
[21] « Ainsi, les résultats de l’enquête de l’ISQ démontrent que le nombre d’établissements estimé constituant l’industrie des SEM au Québec serait beaucoup plus important que celui suggéré par des estimations provenant d’autres enquêtes. ». Source : ISQ (Institut de la Statistique du Québec), Enquête sur l'industrie québécoise des services électroniques et du multimédia (SEC) 1999 - Analyse descriptive, Québec, 2001, p.19.
[22] ibid., p.25
[23] ibid., p.15
[24] ibid., p.41
[25] ibid., p.15
[26] ibid., p.37
[27] Ibid., p.46-49
[28] ibid., p.1
[29] ibid., p.35
[30] ibid., p.26 : "Toronto’s New Media cluster is not characterised by co-operation within. Companies will outsource when required, but there are few collaborative projects. “Coopetition” (cooperation among competitors) does not yet exist in Toronto."
[31] ibid., p.39
[32] ibid., p.35
[33] ibid., p.49-51
[34] Source: Secor, pp.8-10
[35] Michael Century, Pathways to Innovation in Digital Culture (1999), http://www.music.mcgill.ca/~mcentury/PI/PI.html .
[36] Brand Stewart, The Media Lab, Viking, New York, 1987.